¿Puedes mostrar o explicar algo fácil de tu profesión, hecho de manera experta?

Bueno, si es fácil, con suerte no se necesita un experto para hacerlo.

Dicho esto, gran parte del desarrollo de software es saber cuáles son las mejores prácticas y también poder reconocer dónde, de hecho, no son las mejores. El desarrollo de UX (experiencia del usuario) no es realmente mi área más fuerte, pero es más fácil de visualizar, así que veamos si podemos dar algo. (No serán bonitas, porque, bueno, no me estoy tomando el tiempo para hacer eso solo por ejemplos. Hacerlas bonitas llega más tarde de todos modos. Mientras estén en diseño, estarían bajo algún esquema de alto contraste en mi IDE , al igual que a continuación. 🙂)

Normalmente, la idea principal del diseño de UX es hacer que el software sea intuitivo. Idealmente, el usuario rara vez o nunca tendrá que consultar un manual, instrucciones o un tutorial. El uso del programa debe “hablar por sí mismo”, y las acciones que el usuario realice deben tener resultados que intuitivamente esperan.

Eso significa que, cuando sea posible, te apegas a las convenciones generalizadas. Si, por ejemplo, está creando una aplicación de calendario, puede confirmar que el usuario desea agregar un evento. ¿Como hacemos eso? El viejo cuadro de diálogo “Aceptar / Cancelar”. Todos lo sabemos, todos sabemos cómo funciona. “Aceptar” significa continuar, “Cancelar” significa cancelar y volver a salir. Enter selecciona “OK”, Escape selecciona “Cancel”.


Bien. Suficientemente fácil. Si ve ese cuadro de diálogo, es probable que sepa exactamente cómo funciona. Usted sabe exactamente lo que harán los botones “Aceptar” y “Cancelar”. De hecho, si estuvieran marcados “Sí” y “No”, en realidad tendría una pausa y tendría que pensar más. Es posible que ni siquiera lo note conscientemente, pero el software (y cualquier otra cosa) que esté diseñado de manera sutilmente no estándar como esa es más fatigante y menos satisfactorio de usar. Tienes que pensarlo mucho más y mucho menos piloto automático.

Muy bien, ¿y qué? No tiene que ser un experto para saber eso. Aquí es donde un diseñador experto de UX sabe romper una regla.


Dale una buena lectura a ese diálogo. ¿Realmente sentiste como si tu mente se hubiera desmoronado? No estas solo. En este caso, la terminología estándar es confusa. “Aceptar” significa cancelar el evento, y “Cancelar” significa … ¿eh? ¿Presiona cancelar para no cancelar? Aunque está acostumbrado a esta interfaz, en muchos casos, eso causará disonancia cognitiva.

Este es un caso donde la pequeña pausa inconsciente es mejor. Use “Sí” y “No” en este caso particular, donde algo se cancela. Siempre ponte en el punto de vista del usuario sentado para usar el software.