¿Cómo es trabajar en box-cat.com?

BoxCat es una pequeña empresa de juegos móviles independiente y financiada de forma independiente. Tenemos la libertad de experimentar, la pasión por innovar y la capacidad de producción de hacer lo que hacen 10-20 personas en un año en unos pocos meses.

Somos diferentes de la mayoría de los desarrolladores de juegos independientes porque estamos muy orientados a los procesos y somos metódicos sobre cómo diseñamos un producto.

Tenemos días abiertos de lluvia de ideas en los que podemos sentarnos y hablar sobre nuestra mecánica favorita con un toque de cerveza, vino o licores.

Luego tenemos días secos filtrando nuestras ideas y correlacionando los impulsos psicológicos que hacen que las personas hagan lo que hacen, y calculamos si la premisa del juego puede hacer lo mismo.

No diseñamos para un gran mercado (todavía), somos un estudio que todavía busca nuestra propia voz única dentro del arte del diseño y desarrollo de juegos.

Nos suscribimos en gran medida a la estética del juego, que está bien esbozada por el blog de diseño de videojuegos Extra Creditz. (Búsqueda: “créditos extra estéticos de juego”).

Antes de cualquier proyecto, elegimos tres (o cuatro) pilares de diseño. Por lo general tendremos una estética:

  • Sensorial
  • Colección
  • Crecimiento
  • Evasión
  • Narrativa
  • Exploración
  • Estrategia
  • Habilidad
  • Social competitivo
  • Combativo social
  • Reconocimiento social
  • Colaborativa social
  • Etc …

Estos son perfiles psicológicos que utilizamos para definir un mercado objetivo. Si piensa en trabajos / carreras y en qué son buenas las personas, encontrará que algunas personas son socialmente competitivas , mientras que otras son socialmente colaborativas.

Estas son alineaciones psicológicas y cognitivas que cada uno de nosotros tenemos como individuos. Una sensación de gratificación personalizada e internalizada que se genera en nuestro comportamiento de referencia.

Seleccionamos estos pilares (3-4) y luego volvemos a la idea borracha y, a menudo, extravagante, y comenzamos a solidificarla. A veces cambiamos uno o dos pilares dependiendo de la discusión.

Como casa de diseño, nos centramos mucho en el paradigma “80% diseño-20% trabajo”. Dedicamos días y semanas a la lluvia de ideas para crear un documento de diseño detallado sobre los objetivos centrales y los objetivos centrales. Esbozaremos cuáles son los mostos, lo que es bueno tener y cuáles son completamente opcionales.

Una vez que tenemos un documento de diseño detallado razonable, es cuando comenzamos nuestra fase de ejecución. Hacemos las siguientes tareas en paralelo:

  • Moodboards: reunimos imágenes de Internet en una carpeta masiva. Todos participan. Luego pasamos unos días sacando imágenes que no “encajan” con la visión unificada que tenemos como equipo.
  • Búsqueda de artistas y costos: buscamos artistas que puedan hacer el estilo y los detalles que parecemos disfrutar. Esto nos da un costo aproximado de cuánto será la contratación de obras de arte.
  • Photoshop y otras maquetas de desnutrición de imagen: algunos desarrolladores realizan prototipos en papel, saltamos directamente al photoshop. Haremos una maqueta de UI completa con múltiples pantallas y las guardaremos como archivos PNG en Dropbox. Luego usamos nuestra aplicación móvil de Dropbox para verlos como una captura de pantalla móvil. Esto nos da una usabilidad exacta de UI / UX 1: 1.
  • Prototipos de hoja de Excel: dependiendo de la complejidad del juego, haremos algunas matemáticas de hoja de Excel para asegurarnos de que el crecimiento y el “esfuerzo del jugador” escalen correctamente.
  • Verificaciones de viabilidad: ¿estamos cuerdos? ¿Podemos realmente hacer esto con un equipo más pequeño, un presupuesto más pequeño y menos recursos de marketing?

Si la idea sobrevive a estos pasos importantes, ahora tenemos una visión de equipo, una comprensión de equipo y, como equipo, un objetivo común.

Como productor (yo), este es un hito extremadamente poderoso. La moral y la coordinación que ocurren en esta primera etapa establecerán el tono para el resto del proyecto.

En este punto, ya debería estar bastante claro: en BoxCat, los títulos no significan nada. El pasante de marketing escribirá narraciones. El pasante de programación estará ayudando con las ilustraciones. Los fundadores estarán haciendo algo de pixel art y programación. Se espera que todos contribuyan de cualquier manera posible y si no están seguros, hacemos una polinización cruzada de nuestros conjuntos de habilidades.

Mi objetivo personal es ejecutar BoxCat Games como una corporación de academia donde todos aprenden algo nuevo y todos están expuestos a nuevos campos más allá de su zona de confort.

Ejemplo: Mi socio comercial es un ingeniero de audio y productor musical publicado internacionalmente, pero ahora también es un experto en UI / UX y un maestro en photoshop.

Otro ejemplo: nunca fui muy bueno aprendiendo a escuchar música y captando pequeñas diferencias variables en el estado de ánimo, la textura y la complejidad del audio, pero ahora puedo hacerlo.

También desglosamos la barrera profesional de programador / diseñador que limita a los diseñadores que no pueden programar. Nuestra filosofía de software es que el software es una herramienta, un catalizador. Específicamente, diseñamos software para crear herramientas que permitan a las personas hacer más de lo que pueden hacer solas.

Como un equipo pequeño, crear herramientas para nosotros hace que cada miembro individual del equipo sea significativamente más valioso.

Diseñamos nuestros propios motores de eventos basados ​​en datos, nuestros propios lenguajes de secuencias de comandos de escena y las líneas de producción de arte a pantalla para que cada persona sea más rápida en lo que quiere hacer.

En el desarrollo, nos centramos en la sostenibilidad del código, la legibilidad y la arquitectura preparada para el futuro.

Hasta ahora hemos construido un juego JRPG de 12 horas con más de 8 personajes originales en una historia única de seguridad de hackers en poco menos de 9 meses. 29 pistas de sonido originales. Cada personaje principal tenía sus propios hitos emocionales. Humor de parodia diseñado para explosiones cortas. Diseño móvil listo para tocar que está construido para la plataforma.

Nuestro proyecto actual es de 46 personajes originales en una épica aventura pirata de steampunk en un universo único donde el transporte aéreo es la forma más común de transporte. Planeamos hacer que este juego dure varias semanas y también agreguemos actualizaciones semanales. 🙂

Como empresa, a partir de 2014, todavía tenemos una pista de aterrizaje de 2.5 años, suponiendo que generamos cero ingresos. Esperamos mantener nuestra buena fortuna. ^^ /

¡Por favor apóyanos!

Http://nth.box.cat/

Http://tc.box.cat/

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